공부가 게임보다 재미없는 이유, 작은 보상들을 이용해서 습관을 만들어보세요! (게이미파잉, Gamifying, 아주 작은 생각의 힘, 씽크스몰 5부)
어떻게 하면 습관을 형성할 수 있을까요? 한번 보상을 이용해볼까요!?
#씽크스몰, 아주 작은 생각의 힘, 로리 갤러거, 오웨인 서비스, 행동 과학, 너무 솔직한 독후감, 보상, 보상의 효과, 보상의 역효과, 공부과학
씽크스몰! '아주 작은 생각의 힘'이라는 책을 읽고 있어요! 1장에서는 행동과학을 기반으로 올바른 목표를 세우는 방법을 소개하고 있습니다. 2장 어떻게 ‘계획’을 발전시킬 것인가를 이야기 했습니다. 3장은 어떻게 하면 약속(계획)을 지키게 만들까? 에 대한 글이였고 4장에는 "보상"이 주는 효과를 이야기 했습니다. 이번에는 5부로 보상의 효과를 조금 더 구체적으로 말씀드려볼게요!
아이들이 한 번이라도 과일이나 채소를 섭취하면 특별 교환권을 주었다. 교환권은 교내의 매점, 학교 축제, 도서전 등에서 25센트의 값어치를 활용 가능했고 케이크 초콜릿 등 건강하지 않은 외부 음식 구입에는 사용하지 못하도록 했다.
한 그룹은 3주 동안 매일 보상을 주다가 그 이후 멈추었고, 다른 그룹은 5주가 지난 후에 한꺼번에 보상을 주었다.
결과. 예상보다 두배의 학생들이 매일 적어도 한 번의 과일이나 채소를 섭취했다.
중요한 것! 보상이 사라지고 난 후에는? — 2개월 후 확인해보니 두 집단 보두 지속적인 효과가 있다는 것을 발견했다. 그리고 5주 프로그램이 더 긴 기간을 해서인지 3주 기간의 학생들 보다 두 배 이상 섭취량이 늘었다. (찾아보니 아니에요!)
cf) 책에 대한 신뢰가 점점 떨어지고 있다. 일단 출처를 밝혀놓지 않았다는 사실이 너무 실망스럽다ㅠㅠ 이번 실험은 설계가 조금 이상한 것 같아서 찾아보았다. 그런데, 책에 실험을 주관한 연구원들의 이름이 소개되어있지 않아서 참 찾기가 어려웠다. 논문을 발견하고 내용을 읽어 보았는데... 역시 제대로 논문 읽지도 않고 글을 썼다는 것을 알게되었다.
[실험 설계 관련 불신!]
먼저 논문 어디에도 "한 그룹은 3주 동안 매일 보상을 주다가 그 이후 멈추었고, 다른 그룹은 5주가 지난 후에 한꺼번에 보상을 주었다."라는 내용이 없다.
실은 논문에서 정확히 어떻게 보상을 주었다는 것인지.. 찾아보기가 어려웠다 (내가 헤매고 있는 것인가..)
"During the rewards period, children receiving a school lunch who ate at least one serving of fruits or vegetables received a special coin which had a picture of an apple and a carrot on it. " 한번만 먹어도 코인을 주었다...? 여러번 먹으면 어떻게 되는거지?
"As an accommodation to these children, we made the tokens available to all students who consumed a fruit or vegetable on Fridays"중복 수식이 되는 것 같다.. 금요일에 먹은 경우만 토큰을 주었다는 것인가? available이라는 것의 의미가 어떻게 쓰인 것이지...?
[결과 의심]
그리고 "5주 프로그램이 더 긴 기간을 해서인지 3주 기간의 학생들 보다 두 배 이상 섭취량이 늘었다."라는 내용도 찾아볼 수 없었다.
우선 아래 표를 보면 최소 한번이라도 채소를 먹은 비율을 비교한 표이다. 늘긴 늘었는데 이는 at least once이지 섭취량에 관한 자료는 아닌 것 같다.
이 아래 표는 심지어 저자들도 그래프에 표기 3week 5week를 잘못 표기해놨다.아마 다이아몬드 모양이 5주인 것으로 파악된다. 그렇다 한들 2배?라는 것은 어디에서도 찾아볼 수 없다.
진실은! 즉 3주 와 5주를 비교한 것이 아니라,,,, baseline 즉 프로그램 시작 전과 이후를 비교했을 때 2배가 늘었다는 것이다. 아니! 이렇게 대충 읽고 글을 써도 되는 것인다... 아니면 번역 오류이려나...
"Relative to an average baseline rate of 39%, providing small incentives doubled the fraction of children eating at least one serving of fruits or vegetables."
Gamifying — 기업이 의도하는 활동에 사용자의 참여를 유도하기 위해 게임과 무관한 웹 사이트나 애플리케이션에서 게임과 연관된 개념을 활용하는 것
이번에는 과일과 채소를 섭취했을 때 교환권이 아닌 스티커를 받았다. 4개의 스티커를 모으면 장난감과 같은 작은 보상을 받을 수 있었다. 여기에 4명씩 그룹을 만들고 가장 많은 스티커를 모은 한 학생만이 보상을 받을 수 있는 경쟁요소를 적용했을 때 과일과 채소 섭취량이 3배나 높아지는 놀라운 결과가 나타났다!
cf) 이 논문도 찾아봤는데.. 아주 틀린 것은 아니지만 엄밀하게 얘기하면 절대적인 섭취량이 3배가 올라간 것이 아니였다.
Belot, M., James, J., & Nolen, P. (2016). Incentives and children's dietary choices: A field experiment in primary schools. Journal of health economics, 50, 213-229.
채소나 과일을 조금이라도 시도해볼 확률을 3배 높였다는 것이다.
더 의미있는 결과는 초록에 나온 부분인 것 같다. 섭취가 증가할 여지가 남아있는 아이들만 볼 때, 경쟁적인 환경을 조성하자 아이들이 과일과 채소를 선택하는 것을 33% 올렸고, 직접 먹어보는 것은 48%가 올랐다는 것이 결론! 이다.
"For children who had margin to increase their consumption, competition increases choice of fruit and vegetables by 33% and consumption by 48%. "
cf) 비슷한 내용의 논문들을 더 추가로 소개한다!
Just, D.R. and Price, J. (2013). ‘Using Incentives to Encourage Healthy Eating in Children’, Journal of Human Resources, vol. 48(4), pp. 855-872.
Just, D., and Price, J. (2013a). ‘Default options, incentives and food choices: evidence from elementary-school children’, Public Health Nutrition, vol. 16(12), pp. 2281-2288.
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